1.

먼 옛날의 이야기부터 꺼낸다. 어린 시절 나는 게임 마니아였다. 누군가 게임이란 뭐냐고 묻는다면 망설임 없이 지금의 나를 만든, 어두운 십대 시절을 극복할 수 있도록 도와 준 유일한 친구라고 말할 것이다. 나는 중학교 때 심한 왕따를 겪었다. 하루하루가 우울하고 고통스러웠던 내게 게임은 단지 가상의 것이 아니라, 내 존재를 긍정해주는 유일무이한 세계이자, 나의 접속을 받아주는 단 하나의 네트워크였다.

온라인과 오프라인을 막론하고 모든 게임이 좋았다. 후에는 온라인에 빠졌지만 초창기에는 오프라인 게임에 매료되어 있었다. 당시에는 소년 만화 잡지 <챔프>를 사면 게임 시디를 무료로 증정했는데, 나와 친오빠는 그 시디들을 소중하게 모으곤 했다. 그 중에서도 가장 열심히 플레이했던 건 <메타녀2> 였다. <메타녀2>는 메타토폴리지 대학 부속 여자 고등학교가 배경인 여고생들의 전투 RPG 게임이다. 주된 스토리 라인은 고등학교 내 동아리 전쟁이다. 동아리 간의 균형을 깨고 생물부가 반란을 일으키고, 생물부의 사주로 천문부 역시 네오 천문부와 오리지널 천문부로 쪼개진다. 주인공들은 오리지널 천문부의 일원들로 학생회 등과 힘을 합쳐 메타여고의 정의를 다시 세우려고 한다.

▲ ‘메타녀 2’ 게임 이미지
<메타녀2>의 캐릭터들은 모두 여자이다. 등장인물들은 기본적으로 일본 특유의 짧은 교복 치마를 입고 있지만 모두 제각기의 설정에 맞게 갑옷이나 무기를 장착하고 있다. 바이오 테크놀로지를 다루는 생물부 일원은 대개 실험 가운을 입고 있고, 수영부는 수영복(비키니가 아니라 학생들의 원피스 수영복) 차림 위에 길다란 가디건을 걸쳤다. 비행부는 전형적인 파일럿 차림이다. 그외 마술부, 학생회, 천문부 모두 각자 부서의 특성에 맞게 제복을 차려입고 있다. 게임을 진행하는 동안 등장인물들의 코스튬은 단 한 번도 바뀌지 않는다.

게임에는 ‘메타여고'라는 제목을 상기시키지 않으면 헷갈릴 정도로 중성적인 캐릭터가 다수 등장한다. 짧은 숏컷에 강력한 공격력, 화끈한 성격을 갖춘 사토 노리코(노유리)는 대사마저 걸걸한 말투로 번역되었다. 듬직한 궁수로 등장하는 야마다 타쿠미(하유미)는 긴 생머리를 갖고 있지만, 특유의 근엄한 표정과 정제된 말투로 그녀가 여고생 이라는 사실을 망각하게 한다. 꼬마 유치원생 같은 캐릭터도 있지만 군인 그 자체 같은 캐릭터도 있다. 게임은 캐릭터 한 명 한 명의 매력을 깊게 살려 그에 맞는 스킬과 대사, 에피소드들을 균형 있게 할당한다.

그러나 <메타녀2>의 인기는 사실 대단하지 않았다. 그때 정말 유행했던 건 <프린세스 메이커2>였다. 사람들 모두 너나할 것 없이 딸을 교육시키고, 아르바이트에 보내고, 무사수행하는 재미에 푹 빠져 있었다. 나도 <프린세스 메이커2>를 재미있게 했었는데 몇 번 C급 엔딩을 보고나선 그만 지쳐버리곤 했다. 그때가 되어 찾는 건 치트 프로그램이었다. 돈 액수를 늘리거나 매력, 기품 지수를 조정하여 왕자를 만나고 결국 ‘프린세스' 엔딩을 맞이하고 난 이후로는 딸의 미래에 별 감흥이 생기지 않았다. 그런데 어느 날 치트 프로그램을 만지다가 우연히 딸이 완전히 속옷 바람으로 벗겨지는 치트가 발동되었다. 깜짝 놀랐는데, 인터넷을 찾아보니 이미 많은 사람들이 딸을 벗겨 놓은 채, 혹은 노출도가 굉장히 심한 레어 코스튬을 입혀 놓은 채로 플레이하고 있었다. 반복되는 패턴과 단일한 스토리 라인을 ‘보완’하는 의미로 게임은 코스튬을 십분 활용하고 있었다.

▲ ‘프린세스 메이커 2’ 게임 이미지
재미있는 건 <프린세스 메이커2>가 전체 이용가였던 반면 <메타녀2>가 19세 이상 이용가였다는 사실이다. <메타녀2>가 고등학교를 배경으로 전쟁하는 내용이긴 하지만, 혼세하디 혼세한 난을 진압하고 정의를 바로 세운다는 데서 더 없이 ‘교훈적'인데다가, 캐릭터들이 겪는 인간적인 고뇌와 갈등이 첨예하게 표현되어 시나리오가 굉장히 문학적인데도 불구하고 슬립 수준의 코스튬이 난무한 <프린세스 메이커2>보다 더 유해하다는 판정을 받았던 것이다. 십 년도 더 된 이야기다.

2.

초등학교 고학년에 올라갈 즈음 스타크래프트가 출시되고, 뒤이어 내 인생 게임인 <바람의 나라>가 나왔다. <바람의 나라>가 단일 서버였을 때부터 열성 유저였던 나는 <바람의 나라>를 시작으로 <어둠의 전설>, <라그나로크>, <퀴즈퀴즈> 등 온라인 게임 세계에 푹 빠져들기 시작했다. 대개 2D의 귀여운 캐릭터들이 아장아장 걷는 그래픽이었다. 노출도가 심할래야 심할 수 없는 캐릭터들이긴 했지만 그때도 레어템은 대개 여캐의 코스튬인 경우가 많았다. 레어가 아닐 지라도 게임 내 코스튬 비중은 여캐의 것이 압도적으로 높았고, 고렙 템이거나 레어템일 수록 전투에 불편할 기다란 드레스나 원피스 종류가 많았다. 지금 <서든어택2>에서 문제되었던 것처럼 속옷 수준의 코스튬은 아닐지라도 직업적 특수성을 살린 남캐의 장비에 비해 여캐의 것은 언제나 게임 밖, 게이머가 살고 있는 세계의 시선 속에서 만들어졌다.

사실 게임을 신나게 플레이하고 있던 그때는 그 내용들을 제대로 인식하지 못했다. 다만 내가 즐겨 플레이했던 <메타녀2>와 무언가 다르다는 위화감 정도만 받았을 뿐이었다. 그러나 지금 와서 돌이켜보니 <메타녀2>의 캐릭터는 확실히 <서든어택2>와 달랐다. 특정한 맥락 속에서 자신의 역할을 수행하는 <메타녀2>의 캐릭터들은 구태여 여성스럽지 않아도 저마다 반짝반짝 빛나고 있었다. 그건 <메타녀2>가 유달리 여자 캐릭터들의 매력을 다중적으로 잘 살려냈다기보다는, 게임 자체의 퀄리티가 탄탄할 때 풍부한 컨텍스트 속에서 캐릭터가 저마다의 매력을 갖추게 되는 편으로 보는 것이 더 타당할 것이다.

웹툰 <게임회사 여직원들>에 보면 이러한 대사가 나온다. “한국 게임 업계에는 이런 말이 있죠. 재밌는 게임을 만들고 싶어 하는 사람은 돈이 없고, 돈이 있는 사람은 돈 버는 게임을 만들고 싶어 한다. 그러므로 한국에서 재밌는 게임을 만드는 건 판타지다.” ‘돈 버는 게임’은 어떤 걸까. 모르긴 몰라도 <서든어택2>는 ‘돈 버는 방식’을 전적으로 잘못 이해한 대표적인 사례가 될 것이다. <서든어택2>에 등장하는 여자 캐릭터들은 ‘서든어택’의 세계와 도무지 어울리지 않는다. 짧디 짧은 바지, 출렁거리는 가슴, 한없이 음란스러운 여캐 시체들은 오히려 포르노의 세계에 가까운 것이다. 게임의 세계관에서 완전히 벗어나있는 이 캐릭터들은 오로지 선정성만으로 여론의 도마 위에 올랐다. 초창기 플레이하던 유저들도 대부분 ‘총을 쏘아 맞추는’ 희열이 아니라 ‘야릇한 시체를 구경하는’ 재미로 게임을 한다는 이야기가 돌 지경이었다.

▲ 선정적이라는 지적이 많았던 ‘서든어택 2’ 게임 이미지
<서든어택2>의 실패는 말초 신경의 패배다. <서든어택2> 개발팀은 게이머를 이끄는 것이 자극과 선정성이라고 여겼던 모양이지만, 그건 게임 업계가 여태 제도적으로 부당하게 제한되어 온 그 시각들과 바로 정확히 일치한다. 결국 <서든어택2> 개발팀은 게임을 폄하하고 무시하는 입장을 <서든어택2> 안에 완전히 내재화한 것이다. 반면 충실히 FPS의 세계를 구현하고, 그 세계관 속에서 저마다의 매력을 갖춘 캐릭터들을 적절하게 배치한 <오버워치>는 대 성공을 거뒀다. 게이머들은 여기에 정확하게 응답하고 있었다.

3.

‘프린세스 메이커’의 시대는 끝났다. 더 이상 누구도 - 디즈니조차도 ‘공주’를 만들기 위해 매달리지 않는다. 거기에다가 <서든어택2>에서 본 바와 같이, 여성혐오는 (정당하지 않지만) 효과적이지도 않다. 여성의 코스튬으로 승부하고 여자 캐릭터를 언제나 반쯤 포르노의 세계 속에 위치시켰던 모든 게임들은 기획을 다시 짜야 할 것이다. 게임이 게이머를 위해 있을 지언정 캐릭터는 게이머를 위해 존재해서는 안 된다. 캐릭터는 게임의 세계관 속에 그대로 녹아 들어 있어야 비로소 생명력을 얻게 된다.

<서든어택2>는 이 사실을 완전히 잊었거나, 무시하고 있었다. 게임의 세계관과 무관하게 창조된 캐릭터들은 방황하다가 끝내 그들의 탄생지를 ‘강남역 11번 출구’로 택하고야 말았다. 지금 우리 사회의 전 이슈가 몰려 있는 곳, 그리고 그 장소 자체로 ‘여성혐오’를 뜻하게 된 ‘강남역’ 말이다. 이윽고 <서든어택2>는 ‘여성혐오 게임’으로 회자되게 되었다. 이 모든 일들이 단순히 우연으로 엮인 것만은 아닐 것이다.

▲ 선정적이라는 지적이 많았던 ‘서든어택 2’ 게임 이미지
본업이 개발자인 나는 얼마 전 모 게임 회사에서 이직 면접을 본 적이 있었다. 임원 면접에서 마지막으로 묻고 싶은 말이 있냐길래, “게임으로 뭘 할 수 있다고 생각하세요?” 라고 물었더니 한 면접관이 이렇게 답했다. “게임으로 사람들이 다른 세계를 상상할 수 있게 하고 싶다.”라고. 아마 그건 그 사람 개인만의 답변이 아니라, (비록 형식적인 것일 지언정) 게임 업계에 종사하는 수 많은 사람들의 꿈일 것이다.

이제 다시 그 말을 게임업계에 되돌려주고 싶다. 포르노와 여성혐오, 여성 멸시와 차별은 이미 현실 세계에서 염증이 나도록 널려 있다. <서든어택2>은 단지 이러한 여성 혐오의 현실을 그대로 옮겨 놓았을 뿐이어서, 게이머는 게임을 통해 ‘다른 세계’를 엿볼 수조차 없었다. 게임이 스스로 웜홀의 기능을 포기한다면, 게이머가 굳이 그 세계에 접속할 필요가 있을까. 다시 게임이 ‘다른 세계'를 회복할 수 있기를, 그리고 2016년 7월 29일을 기점으로 ‘돈 되는 게임'의 패러다임이 전환되기를, 간절히 바란다.

※ 이 기고글은 웹진 <제3시대>에도 기고한 글입니다

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